1)第一千一百二十二章 阶位_幻世之刺客传说
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  黄金平原。

  幻世是一个很神奇的游戏……

  在幻世之中,强与弱在很多时候,都没有非常明确的概念……

  不像是很多的网络游戏里,玩家都可以很清楚的看到自己的攻击防御以及各种各样的属性,往往在同操作水准的战斗之中,看看属性就可以很大程度上的决定双方的胜负了……

  等级高装备好的角色,战胜比自己弱一些的敌人,实际上是理所当然的事情……

  然而,在幻世之中却并不是如此……

  在幻世的一次更新之后,玩家的属性被最大限度的模糊化了,而区分玩家实力的,也仅仅只是他们的阶位而已,阶位越高,战力也就越是强大,这样的观念目前已经在幻世之中形成了一种共识……

  而在幻世之中,属性和装备并不是一个角色的全部,相比起其他的网络游戏来说,在幻世之中,以弱胜强的例子可以说是比比皆是……

  原因很简单……

  因为在幻世之中,没有所谓的命中率闪避率暴击率这样的概念……

  在最初的时候,玩家还可以使用系统模式战斗的时候,这些属性都是存在的,但是伴随着自由模式的全方位推行,这种概率性的属性也就自然而然的消失无踪了……

  取而代之的,就是玩家自身的能力……

  对于物理系的玩家来说,没有什么所谓的命中率,也没有所谓的闪避格挡,更没有什么暴击的概念,而对于法系的玩家来说,也没有什么所谓的法术穿透,更没有所谓的冷却缩减……

  玩家的一切属性,都是依靠玩家自身去创造的,在自由模式之中。一个物理系的角色能否闪避敌人的攻击,只看玩家自己的反应,能否命中敌人的要爱,也只看玩家自己的战斗技巧是否足够。而对于法师来说,如何增加法术的威力,又或者是减少施法的时间,这些也都需要玩家自己对于法术的熟练掌握以及深刻研究来完成……

  这是一种非常两极分化的设定……

  在这样的设定之下,技巧或者能力不足的玩家,在战斗之中甚至无法发挥出相当于普通网络游戏之中的战斗力,而如果在技巧上足够的杰出,却可能可以发挥出远远超过绝大多数想象之外的战斗力……

  如果说,传统意义上的网络游戏,就像是固定工资的话。那么自由模式的战斗,则更像是那种分成协议,做得多就收获得多,而如果做得少,则也可能会一无所获……

  这一点。就像是同样一家公司的两个销售人员,一个月下来之后,收入的差距可能会非常巨大一样,相比起传统意义上的固定工资的模式来说,这种带有提成性质的收入模式,往往才是真正意义上能够鼓励员工积极性,并且凸显出人与人之间差距的模式……

  而这一点。在网络游戏的角度上来说也是如此……

  绝大多

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